Pada
blog kali ini saya akan menjelaskan mengenai definisi mata kuliah Manajemen
Proyek Perangkat Lunak (MPPL) beserta salah satu contoh proyeknya. Untuk mengetahui
apa tujuan dan juga stakeholder yang dibutuhkan dalam memanajemen sebuah proyek
maka kita harus mengetahui apa itu definisi dari Manajemen Proyek Perangkat
Lunak itu sendiri. Manajemen Proyek Perangkat Lunak terdiri dari kata
Manajemen, Proyek dan juga Perangkat Lunak.
- Manajemen adalah seni menyelesaikan pekerjaan melalui orang lain. Definisi Mary Parker Follet ini berarti bahwa seorang manajer bertugas mengatur dan mengarahkan orang lain untuk mencapai tujuan organisasi.
- Proyek adalah sebuah kegiatan yang bersifat sementara yang telah ditetapkan awal pekerjaannya dan waktu selesainya (dan biasanya selalu dibatasi oleh waktu, dan seringkali juga dibatasi oleh sumber pendanaan), untuk mencapai tujuan dan hasil yang spesifik dan unik, dan pada umumnya untuk menghasilkan sebuah perubahan
- Perangkat lunak (bahasa Inggris:software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud
- Manajemen Proyek Perangkat Lunak itu sendiri yaitu aktifitas perancangan dan pengontrolan membuat prangkat lunak dalam jangka waktu tertentu untuk memenuhi kebutuhan.
Tujuan adanya MPPL ini adalah untuk mempelajari penggunaan
sumber daya dalam pengerjaan sesuatu agar dapat tercapai, dan juga mengatur
waktu penyelesaiannya.Hal ini berkaitan dengan manajemen yang mengelola serta
mengkoordinasikan tim, prosesnya, dan pengukuran proyek termasuk menentukan
harga dari perangkat lunak dan sebagainya.
Stakeholder atau orang-orang yang
terlibat dalam suatu proyek banyak jenisnya, seperti di bawah ini.
- Client adalah individu atau instansi atau pihak yang berperan sebagai pemberi kerja dan menentukan kebutuhan perangkat lunak
- Project manager adalah individu yang berperan sebagai orang yang bertanggung jawab dalam mengurus sebuah proyek dan mampu memilih praktisi sesuai dengan posisi.
- Programmer / Engineer adalah pihak yang mengerjakan perangkat lunak yang diinginkan client
- Tester adalah pihak yang melakukan pengecekan atau testing terhadap bug di dalam sebuah aplikasi atau program.
- Designer adalah pihak yang berperan untuk memvisualisasikan kebutuhan dari client dalam bentuk arsitektur atau software
- End user adalah orang yang menggunakan prangkat lunak yang telah dibangun.
- Investor adalah pihak yang memiliki modal untuk dipinjamkan atau diinvestasikan.
Contoh Proyek
Nama : Proyek Sistem E-Banking Bank Mandiri
Deskripsi
Electronic Banking (e-banking)
merupakan suatu aktifitas layanan perbankan yang menggabungkan antara sistem
informasi dan teknologi, e-banking meliputi phone banking, mobile banking, dan
internet banking. E-banking didefinisikan sebagai penghantaran otomatis jasa
dan produk bank secara langsung kepada nasabah melalui elektronik, saluran
komunikasi interaktif.
E-Banking meliputi sistem yang
memungkinkan nasabah bank, baik individu ataupun bisnis, untuk mengakses
rekening, melakukan transaksi bisnis, atau mendapatkan informasi produk dan
jasa bank melalui jaringan pribadi atau publik, termasuk internet. Nasabah
dapat mengakses e-banking melalui piranti pintar elektronis seperti
komputer/PC, PDA, ATM, atau telepon. Dengan waktu pengerjaan maksimal 3 bulan.
Stakeholder yang terlibat
1.
Client : PT. Bank Mandiri
2.
End User : nasabah Bank Mandiri
3.
Project Manager
4.
System Analyst
5.
Programmer (web, mobile, network)
6.
Designer
7.
Tester
Biaya
No
|
Jenis
|
Rincian dana
|
1
|
Pengadaaan
|
|
|
Server, Software, Firewall,
Jaringan
|
Rp. 450.000.000,-
|
2
|
Total Tenaga Kerja
|
Rp. 65.000.000,-
|
3
|
Maintenance
|
Rp. 15.000.000,-
|
|
Total
|
Rp. 530.000.000,-
|
Screenshot
Referensi
http://hydechanasia.blogspot.co.id/2011/09/management-proyek-perangkat-lunak.html
http://tjokroaab.blogspot.co.id/2013/04/sistem-perbankkan-e-banking.html
Komentar
Posting Komentar