Langsung ke konten utama

Manajemen Proyek Perangkat Lunak


Pada blog kali ini saya akan menjelaskan mengenai definisi mata kuliah Manajemen Proyek Perangkat Lunak (MPPL) beserta salah satu contoh proyeknya. Untuk mengetahui apa tujuan dan juga stakeholder yang dibutuhkan dalam memanajemen sebuah proyek maka kita harus mengetahui apa itu definisi dari Manajemen Proyek Perangkat Lunak itu sendiri. Manajemen Proyek Perangkat Lunak terdiri dari kata Manajemen, Proyek dan juga Perangkat Lunak.

  • Manajemen adalah seni menyelesaikan pekerjaan melalui orang lain. Definisi Mary Parker Follet ini berarti bahwa seorang manajer bertugas mengatur dan mengarahkan orang lain untuk mencapai tujuan organisasi.
  •  Proyek adalah sebuah kegiatan yang bersifat sementara yang telah ditetapkan awal pekerjaannya dan waktu selesainya (dan biasanya selalu dibatasi oleh waktu, dan seringkali juga dibatasi oleh sumber pendanaan), untuk mencapai tujuan dan hasil yang spesifik dan unik, dan pada umumnya untuk menghasilkan sebuah perubahan 
  •  Perangkat lunak (bahasa Inggris:software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud
  • Manajemen Proyek Perangkat Lunak itu sendiri yaitu aktifitas perancangan dan pengontrolan membuat prangkat lunak dalam jangka waktu tertentu untuk memenuhi kebutuhan.

Tujuan adanya MPPL ini adalah untuk mempelajari penggunaan sumber daya dalam pengerjaan sesuatu agar dapat tercapai, dan juga mengatur waktu penyelesaiannya.Hal ini berkaitan dengan manajemen yang mengelola serta mengkoordinasikan tim, prosesnya, dan pengukuran proyek termasuk menentukan harga dari perangkat lunak dan sebagainya.

Stakeholder atau orang-orang yang terlibat dalam suatu proyek banyak jenisnya, seperti di bawah ini
  1. Client adalah individu atau instansi atau pihak yang berperan sebagai pemberi kerja dan menentukan kebutuhan perangkat lunak
  2. Project manager adalah individu yang berperan sebagai orang yang bertanggung jawab dalam mengurus sebuah proyek dan mampu memilih praktisi sesuai dengan posisi.
  3. Programmer / Engineer adalah pihak yang mengerjakan perangkat lunak yang diinginkan client
  4. Tester adalah pihak yang melakukan pengecekan atau testing terhadap bug di dalam sebuah aplikasi atau program.
  5. Designer adalah pihak yang berperan untuk memvisualisasikan kebutuhan dari client dalam bentuk arsitektur atau software
  6.  End user adalah orang yang menggunakan prangkat lunak yang telah dibangun.
  7. Investor adalah pihak yang memiliki modal untuk dipinjamkan atau diinvestasikan.


Contoh Proyek

Nama               : Proyek Sistem E-Banking Bank Mandiri

Deskripsi        
Electronic Banking (e-banking) merupakan suatu aktifitas layanan perbankan yang menggabungkan antara sistem informasi dan teknologi, e-banking meliputi phone banking, mobile banking, dan internet banking. E-banking didefinisikan sebagai penghantaran otomatis jasa dan produk bank secara langsung kepada nasabah melalui elektronik, saluran komunikasi interaktif.
E-Banking meliputi sistem yang memungkinkan nasabah bank, baik individu ataupun bisnis, untuk mengakses rekening, melakukan transaksi bisnis, atau mendapatkan informasi produk dan jasa bank melalui jaringan pribadi atau publik, termasuk internet. Nasabah dapat mengakses e-banking melalui piranti pintar elektronis seperti komputer/PC, PDA, ATM, atau telepon. Dengan waktu pengerjaan maksimal 3 bulan.

Stakeholder yang terlibat

1.      Client              : PT. Bank Mandiri
2.      End User         : nasabah Bank Mandiri
3.      Project Manager
4.      System Analyst
5.      Programmer (web, mobile, network)
6.      Designer
7.      Tester

Biaya              

No
Jenis
Rincian dana
1
Pengadaaan


Server, Software, Firewall, Jaringan
Rp. 450.000.000,-
2
Total Tenaga Kerja
Rp.   65.000.000,-
3
Maintenance
Rp.   15.000.000,-

Total
Rp. 530.000.000,-

Screenshot



Referensi

http://hydechanasia.blogspot.co.id/2011/09/management-proyek-perangkat-lunak.html
http://tjokroaab.blogspot.co.id/2013/04/sistem-perbankkan-e-banking.html




Komentar

Postingan populer dari blog ini

Sequence Diagram, Class Diagram dan Use Case Sistem Informasi Laundry

Sistem Informasi Laundry minggu ke-6  Sequence Diagram Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram. Pada diagram ini, dimensi vertikal merepresentasikan waktu. Bagian paling atas dari diagram menjadi titik awal dan waktu berjalan ke bawah sampai dengan bagian dasar dari diagram. Garis Vertical, disebut lifeline, dilekatkan pada setiap obyek atau aktor. Kemudian, lifeline tersebut digambarkan menjadi kotak ketika obyek melakukan suatu operasi , kotak tersebut disebut activation box. Obyek dikatakan mempunyai live activation pada saat tersebut. Pesan yang dipertukarkan antar obyek digambarkan sebagai sebuah anakpanah anta

Hierarchial Input-Process-Output (HIPO)

Hierarchial Input-Process-Output (HIPO) Pengertian ü   Menurut Jogiyanto HM dalam buku Analisis & Desain Sistem Informasi (2005:787) HIPO ( Hierarchy plus Input-Process-Output)  adalah alat disain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem. ü   Menurut Praptiningsih (2010:3),  “HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output) adalah alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana didalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output” ü   Jadi, HIPO adalah alat yang digunakan sebagai dokumentasi program dan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan system. ·          Merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. ·          Sebenarnya merupakan alat dokumentasi program. ·          Sekarang banyak digunakan sebagai alat disain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan system ·          Berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap

Sistem Informasi Laundry (2)

Sistem informasi Laundry adalah sebuah sistem informasi yang dibuat untuk memudahkan para pengelola usaha laundry dalam memanage usahanya. Pada Sistem informasinya, kami batasi hanya mendukung layanan kiloan. Jadi laundry disini menghitung baju per kilogram bukan dari jenis bajunya. Customer yang memakai jasa kami akan kami berikan kartu anggota untuk mempermudah melakukan penginputan data customer, customer yang telah memiliki kartu anggota dapat menggunakan layanan laundri antar jemput dengan menghubungi kami dan petugas akan datang kerumah. Selain itu customer juga dapat memilih pembayaran cash atau melalui mesin debit yang akan dibawa oleh petugas laundry pada saat pengiriman laundry ketempat customer Ada beberapa jenis diagram yang biasa digunakan, diantaranya Use Case Diagram Use-case Diagram adalah deskripsi dari fungsionality pada sistem. Penjelasan dari use case biasanya dibuat dalam teks sederhana sebagai pendokumentasian pada simbol use case, tetapi dapat juga digamba