Langsung ke konten utama

Design Pattern : Abstract Factory

Design Pattern adalah sebuah istilah (English) dalam Rekayasa PerangkatLunak (Software Engineering) yang mengacu kepada solusi umum yangdapat digunakan secara berulang kali untuk menyelesaikan masalah-masalah umum yang ditemukan dalam disain perangkat lunak. Sebuah design pattern tidak berbentuk solusi akhir yang dapat langsungditerjemahkan menjadi kode program.
Design pattern merupakan penjelasan atau template yang menunjukkanbagaimana cara menyelesaikan sebuah masalah yang kemudian dapatdigunakan di berbagai situasi yang berbeda-beda.
Design pattern untuk object-oriented biasanya menunjukkan relasi dan interaksi antar kelas danobjek, tanpa menjelaskan kelas dan objek akhir yang terlibat dalam sebuahaplikasi. Algoritma biasanya tidak disebut sebagai design pattern, karenaalgoritma akan menjadi solusi masalah komputasi dan bukan masalahdisain
Ada banyak Design Patterns yang sudah diakui kemampuannya, diterima dan diaplikasikan oleh banyak praktisi. Design Patterns yang cukup populer adalah yang diperkenalkan The Gang of Four (GoF) - Erich Gamma, RichardHelm, Ralph Johnson dan John Vlissides. Dalam The Gang of Four (GoF)terdapat 23 Pattern yang dibagi menjadi 3 kelompok besar, sebagai berikut :
Creational Patterns (cara class/object di-inisiasi).
1. Abstract Factory(Creates an instance of several families of classes)
2.Builder (Separates object construction from its representation)
3.Factory Method(Creates an instance of several derived classes)
4.Prototype(A fully initialized instance to be copied or cloned)
5.Singleton(A class of which only a single instance can exist)
Structural Patterns(struktur/relasi antar object/class)
1. Adapter (Match interfaces of different classes)
2.Bridge(Separates an object’s interface from its implementation)
3.Composite(A tree structure of simple and composite objects)
4.Decorator (Add responsibilities to objects dynamically)
5.Facade(A single class that represents an entire subsystem)
6.Flyweight (A fine-grained instance used for efficient sharing)
7.Proxy(An object representing another object)
Behavioral Patterns (tingkah laku atau fungsi dari class/object.)
1.Chain of Responbility(A way of passing a request between a chainof objects)
2.Command(Encapsulate a command request as an object)
3.Interpreter (A way to include language elements in a program)
4.Iterator (Sequentially access the elements of a collection)



Disini saya akan menjelaskan mengenasi salah satu contoh design pattern yaitu Abstract Factory.
Abstract Factory Pattern desain perangkat lunak pola yang menyediakan cara untuk merangkum sekelompok pabrik individu yang memiliki tema umum. Dalam penggunaan normal, perangkat lunak klien menciptakan implementasi konkret dari pabrik abstrak (Abstrack Factory) dan kemudian menggunakan antarmuka generik untuk membuat objek konkret yang merupakan bagian dari tema. Klien tidak tahu (atau peduli) yang objek konkret karena mendapat dari masing-masing pabrik internal yang karena hanya menggunakan antarmuka generik dari produk mereka. Pola ini memisahkan rincian pelaksanaan satu set objek dari penggunaan umum mereka.
Inti dari metode Pola Abstrak adalah untuk “Menyediakan sebuah antarmuka untuk menciptakan keluarga obyek terkait atau tergantung tanpa menentukan kelas beton mereka”.
Prinsip dasar dari Abstract Factory pattern adalah:
1. Terdapat kelas Abstract Factory (sebuah interface), dimana Abstract Factory merupakan sebuah interface yang mendefinisikan bagaimana cara untuk, membuat objek dari Abstract Product. Intent dari Abstract Factroy adalah menciptakan family dari objek yang berkaitan tanpa harus bergantung pada concrete class-nya.
2. Terdapat kelas Concrete Factory, dimana kelas ini akan mengimplementasikan semua metode pada AbstractFactory untuk membuat objek dari concrete Product.
3. Terdapat kelas Abstract Product, dimana kelas ini merupakan sebuah interface untuk mendefinisikan tipe dari masing-masing objek produk.
4. Terdapat kelas Product, merupakan kelas yang akan mengimplementasikan semua metode pada AbstractProduct.
5. Terdapat Client, adalah kelas yang akan terhubung dengan kelas Abstrac tFactory dan Abstract Product.
Berikut adalah contoh source code program yang menggunakan abstract factory
using System;

namespace abstrakFactory
{
    abstract class Universitas
    {
        public abstract Universitas_A Pake_Nama();
        public abstract Universitas_B Pake_Nick();
         
    }
     
    class Universitas_Satu : Universitas
    {
        public override Universitas_A Pake_Nama()
        {
            return new Nama_RitaArisKurniasari();
        }
        public override Universitas_B Pake_Nick();
        {
            return new Nick_Rita();
        }
    }
     
    class Universitas_Dua : Universitas
    {
        public override Universitas_A Pake_Nama()
        {
            return new Nama_DiaWahyuningsih();
        }
        public override Universitas_B Pake_Nick()
        {
            return new Nick_Dia();
        }
    }
     
    abstract class Universitas_A {}
    abstract class Universitas_B
    {
        public abstract void Interact(Universitas_A a);
    }
     
    class Nama_RitaArisKurniasari : Universitas_A{}
    class Nick_Rita : Universitas_B
    {
        public override void Interact(Universitas_A a)
        {
            Console.WriteLine();
            Console.WriteLine("UNIVERSITAS A");
            Console.WriteLine(" "+this.GetType().Name);
            Console.WriteLine(" && ");
            Console.WriteLine(" "+a.GetType().Name);
        }
    }
     
    class Nama_DiaWahyuningsih : Universitas_A{}
    class Nick_Dia : Universitas_B
    {
        public override void Interact(Universitas_A a)
        {
            Console.WriteLine();
            Console.WriteLine("UNIVERSITAS B");
            Console.WriteLine(" "+this.GetType().Name);
            Console.WriteLine(" && ");
            Console.WriteLine(" "+a.GetType().Name);
        }
    }
     
    class Atas
    {
        private Universitas_A Pake_Nama;
        private Universitas_B Pake_Nick;
         
        public Atas(Universitas aa)
        {
            Universitas_B = aa.Pake_Nick();
            Universitas_A = aa.Pake_Nama();
        }
         
        public void Eksekusi()
        {
            Universitas_B.Interact(Universitas_A);
        }
    }
     
    class Program
    {
        public static void Main(string[] args)
        {
            Universitas satu = new Universitas_Satu();
            Atas x1 = new Atas(satu);        
            x1.Eksekusi();          
                
            Universitas dua = new Universitas_Dua();
            Atas x2 = new Atas(dua);
            x2.Eksekusi();
                
            Console.WriteLine();
             
            Console.Write("Press any key to continue . . . ");
            Console.ReadKey(true);
        }
    }
}

Source :

https://www.academia.edu/912877/Design_Pattern_I

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Sequence Diagram, Class Diagram dan Use Case Sistem Informasi Laundry

Sistem Informasi Laundry minggu ke-6  Sequence Diagram Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram. Pada diagram ini, dimensi vertikal merepresentasikan waktu. Bagian paling atas dari diagram menjadi titik awal dan waktu berjalan ke bawah sampai dengan bagian dasar dari diagram. Garis Vertical, disebut lifeline, dilekatkan pada setiap obyek atau aktor. Kemudian, lifeline tersebut digambarkan menjadi kotak ketika obyek melakukan suatu operasi , kotak tersebut disebut activation box. Obyek dikatakan mempunyai live activation pada saat tersebut. Pesan yang dipertukarkan antar obyek digambarkan sebagai sebuah anakpanah anta

Hierarchial Input-Process-Output (HIPO)

Hierarchial Input-Process-Output (HIPO) Pengertian ü   Menurut Jogiyanto HM dalam buku Analisis & Desain Sistem Informasi (2005:787) HIPO ( Hierarchy plus Input-Process-Output)  adalah alat disain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem. ü   Menurut Praptiningsih (2010:3),  “HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output) adalah alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana didalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output” ü   Jadi, HIPO adalah alat yang digunakan sebagai dokumentasi program dan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan system. ·          Merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. ·          Sebenarnya merupakan alat dokumentasi program. ·          Sekarang banyak digunakan sebagai alat disain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan system ·          Berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap

Sistem Informasi Laundry (2)

Sistem informasi Laundry adalah sebuah sistem informasi yang dibuat untuk memudahkan para pengelola usaha laundry dalam memanage usahanya. Pada Sistem informasinya, kami batasi hanya mendukung layanan kiloan. Jadi laundry disini menghitung baju per kilogram bukan dari jenis bajunya. Customer yang memakai jasa kami akan kami berikan kartu anggota untuk mempermudah melakukan penginputan data customer, customer yang telah memiliki kartu anggota dapat menggunakan layanan laundri antar jemput dengan menghubungi kami dan petugas akan datang kerumah. Selain itu customer juga dapat memilih pembayaran cash atau melalui mesin debit yang akan dibawa oleh petugas laundry pada saat pengiriman laundry ketempat customer Ada beberapa jenis diagram yang biasa digunakan, diantaranya Use Case Diagram Use-case Diagram adalah deskripsi dari fungsionality pada sistem. Penjelasan dari use case biasanya dibuat dalam teks sederhana sebagai pendokumentasian pada simbol use case, tetapi dapat juga digamba